Jak niezależne studia są pionierami projektowania gier z ułatwieniami dostępu

0
68

Stworzenie trybu No Fail nie wpłynęło na centralną mechanikę Tunika: eksploracja. Gracze są aktywnie zachęcani do poszukiwania nieznanego i regularnego powracania do odwiedzanych obszarów z nowymi przedmiotami. Odkrywanie alternatywnych ścieżek i przeszukiwanie każdego zakamarka stref to podstawa Tunika tak zachęcający do zabawy. Pomimo sukcesu trybu No Fail, funkcja wciąż wymagała dopracowania i udowodniła, że ​​dostępność jest procesem ciągłym, który nie kończy się wraz z wydaniem gry.

„Kilka miesięcy przed premierą założyliśmy Discord, aby ludzie z prasy mogli współpracować przy łamigłówkach przed premierą” – mówi Shouldice. „Jeden recenzent doszedł do napisów końcowych, pokonując ostatniego bossa w trybie No Fail. Nie zajęło im dużo czasu, zanim zdali sobie sprawę, że przegapili dużą część gry — powinieneś przegrać tę walkę, aby odblokować następny akt gry. W rezultacie dodaliśmy specjalny przypadek, w którym nawet jeśli używasz trybu No Fail, możesz zginąć w tej walce. Naszym uzasadnieniem było to, że jeśli ktoś włączył tę opcję, ponieważ wolał bardziej zagadkowe aspekty gry, karanie go i blokowanie niektórych z nich nie miało sensu. Tunika bardziej intrygujące zagadki w późnej fazie gry”.

Informacje zwrotne od graczy są kluczowe podczas opracowywania funkcji ułatwień dostępu i praktyk projektowych sprzyjających włączeniu społecznemu. Bez wkładu ze strony rzeczywistych użytkowników programiści mogą mieć trudności z dostosowaniem opcji, a nawet przegapić błędy i błędy, takie jak blokowanie postępów fabularnych w trybie No Fail w Tunika. Do Coromonpogromca potworów z sekwencjami puzzli podobnymi do tytułów takich jak złote słońce, konieczne były testy publiczne, zwłaszcza przy tworzeniu dostępnych opcji. Dyrektorzy generalni TRAGsoft, Marcel van der Made i Jochem Pouwels, omawiają znaczenie bezpośredniego angażowania osób niepełnosprawnych w projektowanie gier, pomimo wielkości zespołu programistów.

„Będąc małym zespołem pracującym nad ogromną grą, najpierw skupiliśmy się na udostępnieniu gry ludziom do wypróbowania jako wersji demonstracyjnej” — mówią. „Stwierdziliśmy, że opinie graczy będą bardzo cenne i skuteczne w ustalaniu, w jaki sposób ludzie mogą mieć problemy z korzystaniem z naszej mechaniki. Nigdy nie żałowaliśmy tej decyzji, ponieważ umożliwiła nam znalezienie znacznie większej liczby problemów z dostępnością, niż moglibyśmy sami wymyślić”.

Skutki tej decyzji widać m.in Coromonustawienia i projekt. Niezależnie od preferowanej platformy, gracze mogą aktywować funkcje redukujące błyski i korzystać z trybów dla daltonistów, aby ich wrażenia były bardziej przystępne. Ale poza poznaniem potrzeb osób niepełnosprawnych, testowanie daje programistom kilka możliwości udoskonalenia potencjalnie skomplikowanych opcji.

„Najtrudniejszą dla nas funkcją ułatwień dostępu nie było zmuszanie gracza do korzystania z żadnego konkretnego schematu sterowania” — mówią Van der Made i Pouwels. „Chcieliśmy, aby w naszą grę można było grać za pomocą ekranu dotykowego, klawiatury, myszy lub kontrolera lub ich kombinacji. W ten sposób gracze zawsze mają alternatywny sposób gry, jeśli mają trudności z pewnym rodzajem sterowania. Powodem, dla którego jest to tak trudne, jest to, że wszystkie menu muszą być użyteczne i płynnie obsługiwać każdą z metod sterowania. Przeprowadziliśmy mnóstwo iteracji i burz mózgów na każdym ekranie, aby je udoskonalić”.

Nawet w większych niezależnych studiach, takich jak Rebellion Developments Limited, zrozumienie znaczenia dostępnego projektu jest procesem ciągłym. Starsza projektantka ds. ułatwień dostępu, Cari Watterton, wyjaśnia potrzebę wytycznych i wkładu społeczności. Chociaż są one ważne dla studiów z całej branży, są również kluczowe dla zespołów, które opracowują gry z własnym, specyficznym silnikiem.

„Jeśli chodzi o narzędzia, w Rebellion mamy własny silnik, więc musimy budować wszystkie nasze narzędzia od podstaw” — mówi Watterton. „Kiedy dołączyłem, niektóre rzeczy, których mogliśmy użyć, zostały zaimplementowane w łatwo dostępny sposób — na przykład nasze ustawienia dla daltonistów. Mieliśmy już wyeksponowane parametry dla tych kolorów, a tworzenie kilku ustawień wstępnych wymagało minimalnego kodowania. Obszary bardziej wyspecjalizowane, takie jak ponowne mapowanie kontrolerów lub narracja, muszą być tworzone od podstaw przez nasz wewnętrzny zespół ds. silnika. Te narzędzia i zasoby rosną razem z nami. Zespół informuje mnie, gdzie potrzebuje wsparcia, aby wypełnić luki w swojej wiedzy i podczas planowania przyszłych funkcji z zespołem ds. silnika. Staramy się wdrażać funkcje ułatwień dostępu z myślą, że można je przenieść do nowych gier – dzięki czemu mamy dostęp do tego, co robiliśmy wcześniej”.

Bez oficjalnych zasobów lub niepełnosprawnych użytkowników kierujących zespołami niezależne studia mogą czuć się przytłoczone, gdy zostaną poproszone o udostępnienie swoich gier. Zadanie stworzenia opcji umożliwiających grę jak największej liczbie osób może wydawać się zniechęcające, biorąc pod uwagę fakt, że istnieje szereg niepełnosprawności w połączeniu z wyjątkowym charakterem doświadczenia osób niepełnosprawnych. Jednak, jak stwierdzają Watterton i inni, dostępne funkcje oraz praktyki projektowe zapewniają zupełnie nowe wrażenia dla niepełnosprawnych odbiorców — a celem każdego jest umożliwienie grania jak największej liczbie osób.

„Ułatwienia dostępu mogą być onieśmielające, zwłaszcza jeśli jesteś deweloperem, który nie jest niepełnosprawny” — mówi Watterton. „Kiedy zaczynałem, byłem przerażony, ponieważ martwiłem się, że zaprojektuję funkcję, która nie pomoże ludziom. Dzięki testom użytkowników odkryłem, że dokładnie to zrobiłem. To nie było straszne ani zawstydzające. To była okazja do nauki”.

ZOSTAW ODPOWIEDŹ

Proszę wpisać swój komentarz!
Proszę podać swoje imię tutaj