Jeśli spędziłeś w każdej chwili grać Martwa wyspa 2, prawdopodobnie zauważyłeś progresywny system obrażeń w grze. W pełni lokalizacyjny system patroszenia dla humanoidów lub FLESH, jak nazywają go twórcy Dambuster Studios, to narzędzie proceduralne, które sprawia, że rozczłonkowanie, topienie lub palenie zombie wygląda bardziej realistycznie, ponieważ oznaki urazu odpowiadają atakom, które wykonujesz, wyraźnie przeżuwając skórę , mięśni, narządów i kości. Oczywiście, Martwa wyspa 2 stosuje całą tę brutalność do tandetnego, slapstickowego efektu. Ale FLESH może sprawić, że zaczniesz się zastanawiać, jak takie makabryczne szczegóły mogą przekładać się na gry o poważniejszej tematyce.
Pytania dotyczące przemocy w grach mają długą historię, od paniki moralnej tabloidów po skoordynowane badania akademickie. Chociaż temat tego, czy granie w brutalne gry może prowadzić do agresywnych zachowań w prawdziwym życiu, jest nadal przedmiotem gorących dyskusji, badania wykazują, że jakakolwiek korelacja jest co najwyżej niewielka. Jednak wraz z postępem wierności wizualnej w grach, od systemu FLESH po niedawny zwiastun Wyczyśćco według niektórych wydawało się zbyt realistyczne, aby mogło być prawdziwe, nie będzie niespodzianką, jeśli pytanie znów zatoczy koło.
Aaron Drummond, starszy wykładowca w School of Psychological Sciences na University of Tasmania (i współautor badania, do którego link znajduje się powyżej), uważa, że choć temat wymaga dodatkowych badań, to jeśli zwiększenie realizmu przemocy w grach prowadzi do bardziej agresywnych zachowań, znaki powinny już być obecne.
„Można by się spodziewać trzech rzeczy” — wyjaśnia. „Po pierwsze, wzrost liczby badań wykazujących wpływ brutalnych treści na agresję; po drugie, wzrost wielkości efektu brutalnych gier na agresywne zachowanie; i po trzecie, wzrost napaści i brutalnych przestępstw”. Dodaje, że żadna z tych rzeczy się nie wydarzyła, a dane w rzeczywistości zmierzają w przeciwnym kierunku.
Podobnego zdania jest Paul Cairns, kierownik Wydziału Informatyki na Uniwersytecie York w Wielkiej Brytanii. „Instynktownie podpowiada mi, że gdyby brutalne gry wideo naprawdę powodowały u ludzi przemoc, trafilibyśmy teraz do piekła” — mówi. Cairns zbadał koncepcję „primingu” lub pomysł, że przemoc w grach może w jakiś sposób zmienić sposób, w jaki reagujemy na przemoc w innych miejscach, potencjalnie prowadząc do agresywnych zachowań. Mówi, że nie ma oczywistych dowodów na torowanie, a „jeśli manipulujesz realizmem gier, to naprawdę nie prowadzi to do żadnej zmiany torowania”. Jeśli istnieje jakaś droga od grania w gry do brutalnego zachowania, to nie prowadzi ona wyłącznie do brutalnych treści. – Tam musi się dziać coś jeszcze.
Jednak pomimo wcześniejszych badań nie można mieć pewności, że zwiększony realizm nie będzie miał negatywnego wpływu, mówi Cairns, po prostu dlatego, że nigdy wcześniej nie widzieliśmy obecnego poziomu realizmu w mediach interaktywnych. Jednak ludzie — przynajmniej dorośli — bardzo dobrze rozumieją, co jest prawdziwe, a co nie, kontynuuje, „dlatego [some people] może znieść horror, ale nie może nawet patrzeć, jak ludzie dostają zastrzyk”. Tak długo, jak rozumiemy, że nie bierzemy udziału w prawdziwym scenariuszu, wydaje się mało prawdopodobne, aby nawet wysoce realistyczna symulacja wywołała problematyczne zachowanie.
Wizualna wierność nie jest jednak jedyną kwestią, jeśli chodzi o wpływ przemocy. Fakt, że stosujemy przemoc w grach, a nie tylko ją obserwujemy, jak w filmie i telewizji, sprawia, że jest to inna propozycja, podobnie jak struktury, które zmuszają nas do powtarzania aktów agresji w kółko. Rzeczywiście, jeśli ci się podobało Martwa wyspa 2krwawe wyświetlacze, mogłeś również zauważyć, że nowość znika po kilku godzinach. W końcu widok pokrytej pęcherzami skóry i połamanych nóg zaczyna wydawać się przyziemny. Kiedy tak wiele gier jest zbudowanych wokół tego rodzaju pętli walki, czy stajemy się znieczuleni na wpływ przemocy?
Jest to z pewnością możliwe, mówi Drummond, potencjalnie skutkujące „zmniejszoną reaktywnością emocjonalną i fizjologiczną na przemoc, której jesteśmy świadkami”. Jednak niekoniecznie jest to problem. „Na przykład odczulanie jest przydatne, jeśli chcesz pomóc komuś przezwyciężyć fobię”, wyjaśnia, „do czego klinicyści używają teraz VR”. Ponadto żaden „rozsądny gracz” nie uogólnia przemocy w grze na konteksty z prawdziwego życia bez zrozumienia moralnych i prawnych implikacji.