We wczesnych latach komputerów osobistych królował gatunek gier przygodowych, którego przykładem są klasyczne tytuły, takie jak np Wyprawa króla I Sekret Wyspy Małp. Artystka z Toronto, Julia Minamata, dorastała grając w ten styl gry, który kładzie nacisk na opowiadanie historii i łamigłówki oparte na fabule.
„W grze przygodowej poruszasz się we własnym tempie i bardziej przypomina to książkę niż grę zręcznościową” — mówi Minamata w 459. Przewodnik maniaka po galaktyce podcast. „Odkryłem — jako artystyczne dziecko, lubiące książki — że interaktywne opowiadanie historii było dla mnie bardziej atrakcyjne”.
Dziennikarz gier wideo Kurt Kalata kocha gry przygodowe tak bardzo, że napisał i zredagował Przewodnik po klasycznych przygodach graficznych, ogromny tom zawierający szczegółowe informacje na temat dziesiątek różnych gier. Jest to dokładnie taka książka, jaką chciałby mieć jako dziecko dorastające w latach 90. „Pamiętam, że trzymałem [adventure game guidebook] jako moją Biblię, chociaż chodziło głównie o to, jak grać w gry i jak je wygrywać” — mówi. „Chciałem czegoś takiego, ale tak naprawdę o grach”.
Gatunek gier przygodowych od lat umiera, ale pojawienie się narzędzi takich jak Adventure Game Studio stworzyło kwitnącą scenę indie. Minamata ciężko pracuje Karmazynowy Diament16-kolorowa gra przygodowa inspirowana tajemnicą morderstwa Sierry z 1989 roku Zapis pułkownika.
„Powrót do tego gatunku skłonił mnie do oglądania gier tworzonych przez pojedynczych programistów” — mówi Minamata. „Yahtzee Croshaw zrobił Chzo Mythos, Francisco Gonzalez stworzył serię Ben Jordan. To jedna osoba korzystająca z Adventure Game Studio i to było dla mnie naprawdę inspirujące”.
I chociaż narzędzia takie jak Adventure Game Studio mogą pomóc uprościć proces kodowania, nadal nie ma drogi na skróty, jeśli chodzi o tworzenie wspaniałej grafiki. Kalata spędził miesiące na tworzeniu Małpia wyspa-inspirowana gra tzw Krzysztof Kolumb jest idiotą, ale zderzył się ze ścianą, gdy przyszedł czas na dopracowanie grafiki. „Wszystko tam zostało nabazgrane w MS Paint i ostatecznie doszło do tego, że wyglądało to tak:„ Nie wiem, czy mogę poświęcić temu czas bez uczynienia go projektem komercyjnym, a aby uczynić go projektem komercyjnym, potrzebuję dobra sztuka” – mówi.
Posłuchaj całego wywiadu z Julią Minamata i Kurtem Kalata w odcinku 459 Przewodnik maniaka po galaktyce (powyżej). Zapoznaj się też z najważniejszymi punktami dyskusji poniżej.
Kurt Kalata o grach typu „wskaż i kliknij” a grach z analizatorem tekstu:
“[With a point-and-click game], masz tylko określoną liczbę narzędzi do interakcji ze światem, więc w końcu, jeśli spróbujesz wystarczająco dużo rzeczy, rozwiążesz go, a to było dla mnie wygodne uczucie. Możesz spróbować wszystkiego iw końcu to znajdziesz. A parsery tekstu w grach Sierra nie były szczególnie dobre w porównaniu z grami Infocom, które miały lepsze słownictwo. Myślę, że gdyby gra była trochę bardziej otwarta i mówiła ci, co rozumie — a także gdyby nie musiał zgadywać, jak zdecydowała się nazwać rzeczownik, lub przynajmniej miała więcej synonimów dla niektórych słów — byłoby lepiej.”
Julia Minamata o projektantach gier:
„Przed obecną sytuacją, w której jesteśmy teraz, poszedłem do Pax West i mogłem spotkać Lori i Corey Cole, co było naprawdę niesamowite, i poznałem Douglasa Herringa, który był artystą Zapis pułkownika, która jest główną inspiracją dla mojej gry. Al Lowe też tam był, więc to było naprawdę fajne. Byli razem na panelu gry przygodowej, więc mogłem ich zobaczyć i trochę pogawędzić z Lori i Corey Cole. … Więc było naprawdę fajnie zobaczyć, chodzić na imprezy, aby pokazać moją grę – po prostu wpadać na ludzi tu i tam i widzieć ludzi, którzy wciąż się rozwijają [games]. To było naprawdę inspirujące”.
Julia Minamata na Zapis pułkownika:
„Artyści mieli dużą swobodę w zakresie tego, co generowali. Dostali trochę materiałów referencyjnych, kilka zdjęć podobnych domów, ale zostali pozostawieni samym sobie. Z takimi rzeczami jak Wyprawa króla, co by się stało, gdyby Roberta Williams naszkicowała podstawowe zdanie „Tutaj jest drzewo, a tutaj jest strumień, a tutaj jest skała” i przekazałaby to artystom, którzy z kolei zinterpretowaliby to być czymś bardziej profesjonalnym. Ale co było w tym wspaniałego Zapis pułkownika czy ona tego nie zrobiła Powiedziała tylko: „Idź i zrób to”, więc [the artists] byli w stanie od podstaw stworzyć tę niesamowitą atmosferę”.
Kurt Kalata o przyszłości Małpia wyspa:
„Byłem zaangażowany w projekt Limited Run i wiem, że mieli nadzieję, że cały ten projekt wzbudzi zainteresowanie Disneya. Disney jest tak duży, że nawet nie wiedzieli co [Monkey Island] było, ponieważ jest to po prostu „stara gra z lat 90., którą ludzie lubią”. Mieliśmy więc nadzieję, że wygenerowano wystarczająco dużo pieniędzy, aby pomyśleli: „OK, ludzie są tym zainteresowani”. Małpia wyspa coś, a oto oryginalny projektant, który byłby zainteresowany zrobieniem czegoś z tym, więc może uda się stworzyć jakieś połączenie. … Gwiazdy muszą się zrównać. Ktoś, z kim pracuje [these companies] trzeba być fanem tych gier Ktoś musi się tym przejmować.