Kolejny tydzień, kolejny katastrofalne niepowodzenie polityki na Twitterze, które jest chętnie wykorzystywane przez niezliczonych konkurentów — a jest ich naprawdę mnóstwo. Mastodon, Bluesky, Hive, Cohost, Post, nieżyjący już Parler, Gab, Truth Social, GETTR, Substack Notes, Spoutible, a teraz oczywiście Threads. A jednak, pomimo chwilowego sukcesu niektórych z tych platform — Threads uzyskało ponad 70 milionów rejestracji w chwili pisania tego tekstu — żadna nie wzniosła się na wyżyny wpływu Twittera u jego szczytu, gdzie wydawało się, że na dobre lub na zawsze chory (bądźmy szczerzy, głównie chorzy), aby być w centrum każdej rozmowy między epistemicznymi elitami naszego świata. Aby zrozumieć dlaczego, musimy udać się do Azeroth.
Czarne lustro twórca Charlie Brooker nazwał kiedyś z przymrużeniem oka Twittera najlepszą grą wideo wszechczasów, porównując go do wciąż jeszcze popularnej fali gier fabularnych typu Massively Multiplayer Online Roleplaying Games lub MMORPG, którym przewodziły tytuły takie jak Świat Warcrafta. Oprócz oczywistych powiązań – przyjęcia postaci online w zgrywalizowanym systemie całkowicie zarządzanym przez wypracowane wskaźniki – możemy również spojrzeć na fakt, że Twitter, podobnie jak Świat Warcrafta, jest otoczony przez nieudanych naśladowców. Przyczyn tego jest wiele, ale sprowadzają się one do kilku kluczowych czynników: rynek nigdy nie był tak rozległy, jak oczekiwali inwestorzy, imitacje nie były pełne funkcji, a wszystko to nadawało każdej platformie nieuniknioną grawitację.
Na długo czas, Świat Warcrafta była z łatwością największą i najpopularniejszą grą MMORPG na Zachodzie, zyskując nie tylko miliony subskrybentów, ale także ślad kulturowy, który był znacznie większy niż w przypadku czegoś postrzeganego jako uosobienie nerdowstwa. Jego pojawienie się wstrząsnęło małą sceną zdominowaną przez gry takie jak Zew Asherona, Everquest, Anarchy Online, Galaktyki Gwiezdnych Wojen, EVE Online, I Ciemne wieki Camelotu. Gdzie Everquest był kiedyś uważany za ogromny sukces z prawie pół milionem subskrybentów, Świat Warcrafta osiągnął miliony w krótkim czasie, a potem po prostu rósł; z milionami ludzi zarówno kupujących grę za 50 USD, jak i subskrybujących w nieskończoność za fajne 15 USD miesięcznie, ten rodzaj gry był pozorną kopalnią złota, a inne studia chciały.
Boom na MMO trwał mniej więcej od 2004 do 2014 roku, kiedy wydawało się, że co roku pojawia się co najmniej jeden tytuł z tego gatunku — czasem dwa, a nawet trzy. Tam, gdzie kiedyś gatunek dopuszczał różnorodność stylów, zarówno z Azji, jak i z Zachodu, w tym okresie nastąpiła znaczna konsolidacja wokół Świat Warcrafta Model. Cały czas była nowa gra: Everquest 2, Lord of the Rings Online, The Secret World, Vanguard, Guild Wars 2, Warhammer Online, Star Wars: The Old Republic, Final Fantasy XIV, Tabula Rasa, Star Trek Online, Rift, i wiele innych pojawiło się na ekranach w tym okresie.
Rezultatem był w pewnym sensie podręcznikowy przykład tego, jak ogromne nakłady kapitału mogą faktycznie ograniczać innowacje. Modelem na każdym etapie boomu MMO wydawało się być: Make Wowale z X drobna poprawka, y wyróżnienie estetyczne i z IP. Ale nawet to nie jest cała historia; wydawało się, że zarówno kapitał, jak i sami gracze zmierzają w tym samym kierunku. Im bardziej odkrywcze i eksperymentalne były gry, tym mniej hojnie były nagradzane przez graczy, nawet w fazie entuzjazmu i przebaczenia, która trwa przez pierwszy miesiąc po premierze. Tytuły jak Tabula Rasa I Sekretny świat próbował zrobić kilka dużych zmian w redefinicji gatunku, częściowo dzięki unikalnej mechanice i większemu skupieniu się na narracji. Sekretny świat łamigłówki przypominające gry przygodowe były niesamowite, ale takie gry zostały ostatecznie porzucone przez masy wymagane do ich utrzymania.
Podobne zjawisko występuje w przypadku klonów Twittera. Podobnie jak tyrańska grawitacja samego Jowisza, Twittera i Wow władać miażdżącym ciężarem nieudanej gwiazdy, wciągając wszystko inne na orbitę wokół niej, niszcząc wszystko, co znajdzie się zbyt blisko. W przypadku obu platform ich popularność podyktowała naśladownictwo; dokładnie to, co skazało klony.
Pomimo całej tyranii unikalnych funkcji Twittera, pomimo tego, że ludzie wołają o coś innego, tak naprawdę nie chcą aż tak bardzo odbiegać od formuły Twittera. Mastodon — doświadczenie, które powiela niektóre afordancje Twittera, ale nie wszystkie — pozostaje frustrujące i dezorientujące dla nowych użytkowników. Prawdę mówiąc, Mastodon nie jest trudny do zrozumienia, ale tak Jest inny i odmówi ci dostępu do treści, które tak łatwo uzależniają cię od Twittera. To jest dla ciebie dobre i prawdopodobnie dlatego nie jesteś największym fanem.